Minggu, 04 Desember 2011

MEDIA PEMBELAJARAN DI TK/RA

2.1 Media Permainan Calistung
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin “medium”yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar pada siswa. Media pembelajaran diharapkan tidak sekedar menjadi pelengkap dalam pembelajaran, tetapi diharapkan akan dapat menjadi sumber pembelajaran yang memiliki arti sangat erat dengan tujuan pembelajaran.
Rossi dan Breidle (1966) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Menurut Oemar Hamalik (2003:202-203) media dalam pembelajaran adalah media belajar siswa yang memiliki kemampuan, mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting dari suatu kesatuan atau benda, memberikan pengganti pengalaman langsung mendekatkan obyek yang sulit atau berbahaya, memberikan keseragaman segi pengamatan siswa, menyajikan pembedaan (misalnya warna) secara visual, menyajikan informasi yang berupa gerakan, suatu proses atau kegiatan.
Menurut Gagne, media pembelajaran adalah jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Sedangkan manfaat khusus media pembelajaran menurut Kamp dan Dayton (1985) sebagai berikut:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Manfaat media pendidikan secara praktis sebagai berikut:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit
2. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
3. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia
4. Media juga dapat menyajikan objek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas
5. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Perlu kemahiran yang terlatih dalam hal menggunakan media pembelajaran. Guru harus pandai menentukan media pembelajaran apa yang tepat untuk sebuah topik tertentu karena tidak semua topik dapat dijelaskan dengan media pembelajaran, yang sama dan tidak semua media pembelajaran mampu mengelola sebuah konsep.
Jika media pembelajaran digunakan tanpa memperhatikan karakteristik media pembelajaran itu sendiri, maka hasil pengajaran akan jauh dari sasaran. Apabila hal ini sampai terjadi, berarti penggunaan media pembelajaran mengalami kegagalan. Menurut Oemar Hamalik (2003:2002) ada dua pendekatan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:
1. Dengan cara membeli media yang tersedia di pasaran yang dapat dibeli guru dan langsung dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Pendekatan ini membutuhkan biaya besar, lagi pula belum tentu media itu cocok dengan kegiatan belajar atau materi yang disampaikan.
2. Memilih berdasarkan kebutuhan nyata, yaitu berdasarkan tujuan pembelajaran yang dirumuskan secara khusus dan bahan pelajaran.

2.1.3 Pengertian Media Permainan
Bagi anak-anak usia TK, bermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari keseharian mereka, termasuk saat proses belajar di sekolah. Melalui kegiatan bermain yang dilakukan anak, guru akan mendapat gambaran tentang tahap perkembangan dan kemampuan umum si anak (Padmonodewo 2001:103).
Assosiasi Pendidikan Nasional di Amerika (National Education Association/NEA) seperti dikutip AECT mendefinisikan alat/media dalam lingkungan pendidikan sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar,dibaca atau dibicarakan besarta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Dari pendapat-pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perhatian dan kemauan untuk belajar melalui bermain, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Secara umum permainan di TK bertujuan agar anak mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung, sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks (Depdiknas, 2003:226).
Menurut Yuliani Nuarini S., (2006:86) menyebutkan beberapa fungsi dan tujuan penerapan media dalam pengembangan kognitif, yaitu:
1. Merangsang anak melakukan kegiatan, pikiran, perasaan, perhatian dan minat
2. Bereksperimen
3. Menyelidiki atau meneliti
4. Alat Bantu
5. Mencapai tujuan pendidikan yang maksimal
6. Alat peraga untuk memperjelas sesuatu (menghilangkan verbalisme)
7. Mengembangkan imajinasi (kreativitas)
8. Melaksanakan tugas yang diberikan
9. Melatih kepekaan berpikir
10. Digunakan sebagai alat permainan
11. Keperluan anak dalam melaksanakan tugas yang diberikan guru, seperti kertas lipat, buku gambar, dll
Namun demikian media permainan yang diterapkan pada anak TK juga memiliki beberapa kekurangan yaitu:
1. Setiap media yang digunakan untuk anak TK masih memerlukan penjelasan guru.
2. Persiapan dan perencanaan harus dilakukan sebaik mungkin sebelum media digunakan agar perhatian anak tidak jauh dari media yang akan digunakan.
3. Pengoperasian media yang menggunakan listrik tentu akan menyalahi syarat-syarat media untuk anak TK.
4. Sebagian besar media yang tidak menggunakan listrik adalah media diam (still image) sehingga cenderung membosankan anak TK.
5. Jika disajikan terlalu panjang biasanya anak-anak menjadi bosan mengikutinya.
6. Memerlukan perawatan ekstra, karena bahan-bahan yang digunakan pada umumnya mudah rusak.
7. Waktu pembuatan media non listrik relatif lama dan biasanya hanya bisa dibuat dengan cara manual.
8. Tidak dapat diproduksi secara cepat dan tidak dapat sama dengan lainnya.
9. Relatif kurang memiliki efek dinamis.
Berdasarkan hal-hal yang diuraikan tersebut, maka media permainan bagi anak TK harus memenuhi syarat-syarat:
1. Menarik atau menyenangkan, baik warna maupun bentuknya
2. Bentuknya tumpul (tidak tajam)
3. Ukuran disesuaikan dengan anak usia TK
4. Tidak membahayakan anak
5. Dapat dimanipulasi (dikembangkan)

2.1.4 Pengertian Calistung
Calistung merupakan kependekan dari kata, “membaca (ca), menulis (lis), berhitung (tung”. Dari akhir rangkaian kata tersebut menjadi kata baru yaitu Calistung. Pengembangan membaca dan menulis melalui bentuk permainan di Taman Kanak-kanak bertujuan:
1. Mendeteksi/melacak kemampuan awal membaca dan menulis anak
2. Mengembangkan kemampuan menyimak, menyimpulkan dan mengkomunikasikan berbagai hal melalui berbagai bentuk gambar dan permainan.
3. Melatih kelenturan motorik halus anak melalui bentuk pemainan oleh tangan dalam rangka mempersiapkan anak mampu membaca dan menulis (Depdiknas, 2003:167).
Kemampuan membaca ditentukan oleh perkembangan bahasa, sedangkan kemampuan menulis ditentukan oleh perkembangan motoriknya. Bahasa merupakan alat komunikasi utama bagi seorang anak untuk mengungkapkan berbagai keinginan maupun kebutuhannya. Anak-anak yang memiliki kemampuan berbahasa yang baik umumnya memiliki kemampuan dalam mengungkapkan pemikiran, perasaan serta tindakan interaktif dengan lingkungannya.
Membaca merupakan kegiatan yang melibatkan unsur auditif (pendengaran) dan visual (pengamatan). Kemampuan membaca dimulai ketika anak senang mengeksplorasi buku dengan cara memegang atau membolak-balik buku.
Secara khusus, perkembangan kemampuan membaca pada anak berlangsung dalam tahap sebagai berikut:
1. Tahap Fantasi (magical stage)
Anak mulai belajar menggunakan buku, dia berpikir bahwa buku itu penting, membolak-balik buku dan kadang-kadang anak membawa buku kesukaannya. Pada tahap pertama ini, orang tua atau guru harus menunjukkan model atau contoh tentang membaca, membacakan sesuatu pada ana, membicarakan buku pada anak.

2. Tahap Pembentukan Konsep Diri (self concept stage)
Anak memandang dirinya sebagai pembaca, dan mulai melibatkan diri dalam kegiatan membaca, pura-pura membaca buku, menggunakan bahasa buku meskipun tidak cocok dengan tulisan.
Pada tahap kedua ini orang tua atau guru harus memberikan rangsangan dengan membacakan sesuatu pada anak.
3. Tahap Membaca Gambar (Bridging reading stage)
Anak menjadi sadar pada cetakan yang tampak serta dapat menemukan kata yang sudah dikenal, dapat mengungkapkan kata-kata yang memiliki mana dengan dirinya, dapat mengulang kembali cerita yang tertulis, dapat mengenal cetakan kata dari puisi atau lagu yang dikenalnya serta sudah mengenal abjad.
Pada tahap ini, orang tua dan guru membacakan sesuatu pada anak-anak, menghadirkan berbagai kosa kata pada lagu dan puisi, memberikan kesempatan menulis sesering mungkin.
4. Tahap Pengenalan Bacaan (Take-off reader stage)
Anak mulai mengenal tiga sistem isyarat secara bersama-sama. Anak tertarik pada bacaan, mulai mengingat kembali cetakan pada konteknya, berusaha mengenal tanda-tanda pada lingkungan serta membaca berbagai tanda seperti kotak susu, pasta gigi, atau papan iklan.
Orang tua dan guru masih tetap membacakan sesuatu untuk anak-anak sehingga mendorong anak membaca sesuatu pada berbagai situasi. Orang tua dan guru jangan memaksa anak membaca huruf secara sempurna.
5. Tahap Membaca Lancar (Independent reader stage)
Anak dapat membaca berbagai jenis buku yang berbeda secara bebas. Menyusun pengertian dari tanda, pengalaman dan isyarat yang dikenalnya, dapat membuat perkiraan bahan-bahan bacaan. Bahan-bahan yang berhubungan secara langsung dengan pengalaman anak semakin mudah dibaca.
Orang tua dan guru masih tetap membacakan berbagai jenis buku pada anak-anak. Tindakan ini akan mendorong agar dapat memperbaiki bacaannya. Membantu menyeleksi bahan-bahan bacaan yang sesuai serta membelajarkan cerita yang berstruktur.
Lingkungan, termasuk di dalamnya peranan orang tua dan guru, seharusnya menciptakan berbagai aktivitas bermain sederhana yang memberikan arah dan bimbingan agar berbagai potensi yang tampak akan tumbuh berkembang secara optimal (Depdiknas, 2007:4-6).
Menulis merupakan ekspresi/ungkapan dari bahasa lisan ke dalam suatu bentuk goresan/coretan. Beberapa tahap perkembangan menulis anak dapat digambarkan sebagai berikut:
1. Tahap Mencoret atau Membuat Goresan (Scrible stage)
Anak mulai membuat tanda-tanda dengan menggunakan alat tulisnya. Anak membuat coret-coretan acak (tidak teratur), coretan-coretan seringkali digabungkan seolah-olah coretan itu tidak pernah lepas dari kertas. Orang tua dan guru seharusnya menyediakan jenis-jenis bahan untuk menulis seperti pensil, spidol, buku, kertas, dan krayon.
2. Tahap Pengulangan secara Lisan (Linear repetitive stage)
Anak menelusuri bentuk tulisan yang mendatar (horizontal) ataupun garis tegak lurus. Dalam tahap ini, anak berpikir bahwa suatu kata merujuk pada sesuatu yang besar mempunyai tali yang panjang daripada kata yang merujuk pada sesuatu hal yang kecil.
3. Tahap Menulis secara Random/acak (Random letter stage)
Pada tahap ini, anak belajar tentang berbagai bentuk yang dapat diterima sebagai suatu tulisan dan menggunakan itu semua agar dapat mengulang berbagai kata dan kalimat. Anak-anak menghasilkan garis yang berisi pesan yang tidak mempunyai keterkaitan pada suatu bunyi dari berbagai kata.
4. Tahap Berlatih Huruf (menyebutkan huruf-huruf)
Kebanyakan anak-anak biasanya sangat tertarik huruf-huruf yang membentuk nama mereka sendiri.
5. Tahap Menulis Tulisan Nama (Letter name writing or phonetic writing)
Anak mulai menyusun hubungan antara tulisan dan bunyi. Permulaan tahap ini sering digambarkan sebagai menulis tulisan nama karena anak-anak menulis tulisan anama dan bunyi secara bersamaan.
Mereka mulai menghadirkan berbagai kata dengan suatu bentuk grafik yang secara refleks menunjukkan tentang apa yang didengar. Dalam contoh ini dengan mudah melihat anak-anak mengungkapkan kata saya dengan “y” atau kata keluarga dengan “ga”.
Kemampuan mengkomunikasikan sesuatu seperti nama benda, orang atau binatang dengan menggunakan kosa kata yang banyak dan teratur akan mencerminkan kemampuan berpikir anak tentang hal tersebut.
6. Tahap Menyalin Kata-kata yang ada di lingkungan
Anak-anak menyukai menyalin kata-kata yang terdapat pada poster di dinding atau dari kantong kata sendiri.
7. Tahap Menemukan Ejaan
Anak usia 5-6 tahun telah menggunakan konsonan awal (L untuk Love). Konsonan awal, tengah dan akhir untuk mewakili (DNS) pada kata dinosaurus.
8. Tahap Ejaan sesuai Ucapan
Anak mulai dapat mengeja suatu tulisan berupa kata-kata yang dikenalnya sesuai dengan ucapan yang didengarnya (Depdiknas, 2007:11-13).
Dalam melaksanakan permainan membaca dan menulis, peran lingkungan sangat menentukan strategi pembelajaran antara lain perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1. Menciptakan suasana kondusif, cocok serta memotivasi minat baca tulis anak.
2. Mengembangkan kemampuan berbahasa dan berkomunikasi anak.
3. Menciptakan ruangan di luar maupun di dalam kelas yang dapat menumbuhkan krativitas, rasa aman, rasa nyaman, menyenangkan serta kebebasan.
4. Meja kursi tidak memenuhi ruangan, sehingga masih cukup ruang gerak bagi anak.
5. Ruang gerak anak dapat dilakukan di lantai.
6. Rak-rak dapat diletakkan sebagai penyekat ruangan.
7. Papan pajangan harus ada di ruangan. Pajangan yang dipasang dapat meningkatkan budaya baca, tulis, misalnya abjad dengan benda-benda, gambar yang dimulai huruf awal tertentu (Depdiknas, 2007:14)
Permainan berhitung di TK tidak hanya terkait dengan kemampuan kognitif saja, tetapi juga kesiapan mental sosial dan emosional, karena itu dalam pelaksanaannya harus dilakukan secara menarik, bervariasi dan menyenangkan.
Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar.
Secara umum permainan berhitung permulaan di TK, untuk mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti pembelajaran pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks. Tujuan khusus permainan berhitung pemulaan di TK antara lain:
1. Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini, melalui pengamatan terhadap benda-benda kongkrit, gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
2. Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3. Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi dan daya apresiasi yang tinggi.
4. Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu peristiwa yang terjadi di sekitarnya.
5. Memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Permainan berhitung di TK pada dasarnya mengikuti prinsip-prinsip kegiatan belajar secara umum untuk semua pengembangan yang akan dicapai melalui berbagai kemampuan.
Adapun prinsip-prinsip dalam permainan berhitung di TK adalah sebagai berikut:
1. Permainan berhitung diberikan secara bertahap, diawali dengan menghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa kongkrit yang dialami melalui pengamatan terhadap alam sekitar.
2. Pengetahuan dan ketrampilan pada permainan berhitung diberikan secara bertahap menurut tingkat kesukarannya, misalnya dari kongkrit ke abstrak, mudah ke sukar, dan dari sederhana ke yang lebih kompleks.
3. Permainan berhitung akan berhasil jika anak-anak diberi kesempatan berpartisipasi dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah-masalahnya sendiri.
4. Permainan berhitung membutuhkan suasana menyenangkan dan memberikan rasa aman serta kebebasan bagi anak. Untuk itu diperlukan alat peraga/media yang sesuai dengan benda sebenarnya (tiruan), menarik dan bervariasi, mudah digunakan dan tidak membahayakan.
5. Bahasa yang digunakan di dalam pengenalan konsep berhitung seyogyanya bahasa yang sederhana dan jika memungkinkan mengambil contoh yang terdapat di lingkungan sekitar anak.
6. Dalam permainan berhitung anak dapat dikelompokkan sesuai tahap penguasaannya yaitu tahap konsep, masa transisi dan lambang.
7. Dalam mengevaluasi hasil perkembangan anak harus dimulai dari awal sampai akhir kegiatan.
Hurlock (1993) mengatakan bahwa lima tahun pertama dalam kehidupan anak merupakan peletak dasar bagi perkembangan selanjutnya. Anak yang mengalami masa bahagia berarti terpenuhinya segala kebutuhan baik fisik maupun psikis di awal perkembangan diramalkan akan dapat melaksanakan tugas-tugas perkembangan selanjutnya.
Piaget juga mengatakan bahwa untuk meningkatkan perkembangan mental anak ke tahap yang lebih tinggi dapat dilakukan dengan memperkaya pengalaman anak terutama pengalaman kongkrit, karena dasar perkembangan mental adalah melalui pengalaman-pengalaman aktif dengan menggunakan benda-benda di sekitarnya.
Sejalan dengan beberapa teori tersebut, permainan berhitung di TK seyogyanya dilakukan melalui tiga tahapan penguasaan berhitung di jalur matematika yaitu:

1. Penguasaan Konsep
Pemahaman dan pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa kongkrit, seperti pengenalan warna, bentuk dan menghitung bilangan.
2. Masa Transisi
Proses berfikir yang merupakan masa peralihan dari pemahaman kongkrit menuju pengenalan lambang yang abstrak, dimana benda kongkrit itu masih ada dan mulai dikenalkan bentuk lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda.
3. Lambang
Merupakan visualisasi dari berbagai konsep, misalnya lambang 7 untuk menggambarkan konsep bilangan tujuh, merah untuk menggambarkan konsep warna, besar untuk menggambarkan konsep ruang, dan persegi empat untuk menggambarkan konsep bentuk (Depdiknas, 2007:3-6).

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar